Lógica Computacional

lógica de programação facilita o raciocínio na construção e entendimento do algoritmo, mostrando que ele está muito mais presente em nosso cotidiano do que imaginamos. Na computação o algoritmo é essencial.

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Lógica Computacional by Mind Map: Lógica Computacional

1. Lógica: uma ferramenta indispensável na programação de computadores

1.1. O que é lógica?

1.1.1. Lógica de programação é o modo como se escreve um programa de computador, um algoritmo. Um algoritmo é uma sequência de passos para se executar uma função. Um exemplo de algoritmo, fora da computação, é uma receita de bolo. A linguagem de programação é como uma língua normal, um grupo de palavras com significados. No caso da programação, a maioria das linguagens é escrita em Inglês. Estas linguagens fazem o computador assimilar cada comando e função de um algoritmo, depois executar cada função. A linguagem de programação é somente como se escreve o algoritmo. O grande problema para muitos é o que “dizer” para o computador fazer o que é desejado. Para o aprendizado foi desenvolvido o Software VisualG, que auxilia a programação totalmente em português. Com este software, não é necessário pensar em linguagem de programação, pois todos os comandos são em Português, ficando assim o foco na Lógica. Na hora de programar alguns passos são indispensáveis, como Declarar Variáveis. Variáveis podem ser escritas por letras ou números, que representam um valor que pode ser mudado a qualquer momento. Cada variável tem um espaço na memória para armazenar seus dados. Porem existem vários tipos de dados, sendo os mais comuns: Numérico: todo e qualquer tipo numero, positivo ou negativo Reais: podem ser positivos ou negativos e decimais. Caractere: São os textos. Qualquer numero pode entrar aqui, porem não terá função matemática.

1.2. O que é Proposição?

1.2.1. Proposições são sentenças as quais se aplicam os qualificativos “Falso” ou “Verdadeiro”. São simples (exemplo: "q é um bem normal") ou compostas, ou seja, proposições simples ligadas por conectivos (exemplo: "Se q é um bem normal, então não pode ser um bem de Giffen"). As proposições simples são representadas por letras como A, B, C, ... ou p, q, ... Os conectivos usados pela lógica são a junção, disjunção, negação, condicional e bicondicional, representadas respectivamente pelos seguintes símbolos: e (^), ou (v), não (~ ou ¬ ), se...então... (->), se e somente se (<->)

1.3. O que são Premissas?

1.3.1. As premissas de um projeto são eventos ou circunstâncias que se espera que ocorram durante o ciclo de vida de um projeto”. a importância de usar essa informação como base de raciocínio para planejar e executar um projeto. Determinar as premissas e restrições em projeto serve para embasar e respaldar o gerente de projetos em suas escolhas e até estimativas. As premissas em projeto nem sempre acontecem, por isso, o gerente de projetos e sua equipe precisam estar preparados, assumindo até providências prévias, caso o que é premissa venha ou não venha a acontecer.

1.4. O que são Argumentos?

1.4.1. Um argumento representa o valor que você passa para um parâmetro de procedimento, quando você chama o procedimento. O código de chamada fornece os argumentos quando chama o procedimento. como uma variável que pode ser recebida por uma função ou um método. Para entender melhor veja esse exemplo em JavaScript: function somar(param1, param2) { return param1 + param2; }; Representam os valores/variáveis atuais passadas para os parâmetros da função, quando é invocada; Cada argumento corresponde a um parâmetro (na mesma posição); Uma boa mnemónica é pensar que um Argumento é o valor Atual.

1.5. O que é Silogismo?

1.5.1. uma lógica silogística pode ser aplicada a programas de computador. Nesse caso, um programa de computador poderia usar uma estrutura lógica silogística para determinar os resultados. Por exemplo, se todos os A são B e todos os B são C, portanto, todos os A são C. No entanto, alguns tipos de silogismos na lógica humana tentam fazer suposições dedutivas sobre os resultados. Estes seriam geralmente substituídos por resultados usados ​​na ciência da computação, que são amplamente predeterminados e estritamente lógicos. Em outros casos, um silogismo pode ser contrastado ou relacionado a uma série de instruções "se / então" usadas na programação para afetar resultados com base em casos lógicos.

1.6. O que é Falácia?

1.6.1. Uma falácia lógica é a aplicação incorreta de um princípio lógico. Um argumento baseado em uma falácia não é válido. Se as premissas são verdadeiras e a lógica é válida então a conclusão é válida. Premissas falsas, mesmo com lógica válida, levam a um argumento inválido, ainda que a conclusão esteja correta. Se todas as premissas são verdadeiras e a conclusão obtida é falsa então ocorreu um erro na argumentação, uma falácia lógica. Defender a veracidade de uma afirmação é mostrar que as premissas são verdadeiras e a argumentação é válida. Refutar uma afirmação é mostrar o oposto: que as premissas são falsas ou a argumentação é falaciosa, ou ambos estão incorretos. Evidentemente o exame das premissas é o primeiro passo em qualquer argumentação. De nada adianta prosseguir em uma longa série de raciocínios se as premissas estão incorretas. Premissas podem ser falsas, podem não ser sólidas (carregar dúvidas) ou serem apenas expectativas dos debatedores, algo que não podem ser mostrado ou inferido à partir do que se sabe.

1.7. O que é inferência? Quais os tipos?

1.7.1. A inferência de tipo é a dedução automática dos tipos de dados de expressões específicas em uma linguagem de programação, geralmente feita em tempo de compilação. Envolve a análise de um programa e a inferência dos diferentes tipos de algumas ou de todas as expressões nesse programa, de modo que o programador não precise inserir e definir explicitamente os tipos de dados sempre que as variáveis ​​forem usadas no programa. A inferência de tipo costuma ser um recurso do compilador de linguagens de programação funcionais, em vez de linguagens orientadas a objetos. O compilador ou interpretador precisa apenas de informações mínimas, bem como de contexto, para descobrir qual é o tipo de dados de uma variável ou expressão. O algoritmo de inferência tenta determinar os tipos de argumento, bem como o tipo de valor de retorno e, em seguida, tenta encontrar o tipo de dados mais específico que funciona com todos os argumentos. Como exemplo básico, considere a função Foo (a, b) = x + y; o compilador sabe que o operador "+" pega dois inteiros e também retorna um inteiro, então agora o compilador ou interpretador pode inferir que Foo também tem o tipo inteiro.