
1. Cliente In-Citus
1.1. Este punto en marca que se debemos de disponer del cliente o de un encargado de ser posible los dos, que puedan participar de manera activa durante el proyecto o mínimamente para que pueda dar revisión a los avances del proyecto.
1.1.1. Esto se pretende para que el cliente o su encargado pueda dirigir el curso del proyecto.
1.1.2. Para que pueda probar el proyecto o de ser posible generar un grupo de prueba para realizar un testeo.
2. Semana de 40 Horas
2.1. A esto se refiere a que en un proyecto se deben definir muy bien los horarios laborales puesto que el sobre exigir, puede generar una baja en la calidad la cual de puede notar a corto o a largo plazo, y el trabajar con un equipo bien gestionado y descansado hace que el desarrollo del equipo sea mas productivo y eficiente
3. Metáfora
3.1. Esta es una practica la cual incita a usar metáforas o situaciones del día a día para hacer alusión a algún concepto técnico o problemática de programación, esto con el fin de que mejorar la comunicación entre técnicos y usuarios.
3.1.1. Para esto es ideal que tecnicos y usuarios se pongan de acuerdo para poder definir las metáforas.
4. Diseño simple
4.1. Mantener las cosas simples simplifica el trabajo en equipo, y esta es una cualidad ideal al momento de programar ya que no solo permite una mejor comunicación, sino que puede ahorrar horas de trabajo y desarrollo del proyecto.
5. Refactorizacion
5.1. Esta es una practica la cual se basa en modificar del código, sin afectar el comportamiento externo, esto es ideal para agilizar procesos y hacer conexionar de posibles errores.
5.1.1. esta practica va de la mano con el Diseño simple puesto que su objetivo es simplificar el código, dejando solo lo absolutamente necesario.
6. Programación a pares
6.1. Una practica la cual consiste en que dos programadores trabajen de forma colaborativa en un solo dispositivo, esto se hace con el objetivo de que la posibilidad de errores de programación se reduzca, esta practica de puede realizar bajo diferentes circunstancias.
6.1.1. Un programador escribe y otro revisa
6.1.2. Un programador mas experimentado instruye a uno menos capasitado
6.1.3. Dos programadores trabajan para resolver un problema de manera conjunta.
7. Entregas cortas
7.1. Esto se hace con el objetivo que el cliente pueda mantener una ideal y evidencia del progreso que se pose en su proyecto, de misma manera permite una retroalimentación con el cliente.
8. Testing
8.1. Existen 3 tipos de testeos
8.1.1. Testeo Unitario: Este consiste en realizar múltiples pruebas a el código al mismo tiempo que se esta desarrollando el proyecto.
8.1.2. Testeo de Aceptación: este tipo de pruebas son hechas con el fin de probar la funcionalidad del programa, este tipo de pruebas son hechas por el cliente.
8.1.3. Testeo de Integración: Este tipo de testeo de conformado por todos los anteriores tipos de testeo, buscando el correcto funcionamiento del programa, con el fin de evitar errores a futuro.
9. Código estándar
9.1. Establecer un estándar de codificación permite que a la largar las revisiones y la búsqueda de errores sea mas fácil, de mismo modo facilita el entendimiento del código.
9.1.1. esta característica puede ser nativa de algunos lenguajes, pero en caso de no ser así se recomienda que comienza a ser una practica habitual en la programación de tu proyecto.